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单机大作越来越少?KB88分析其中因由
发布时间:2019-05-24 11:32 来源:未知

  在历史上曾经出现过许多划时代的大作,但是现近几年单机大作凤毛麟角,这也让许多单机爱好者感到无比失望。KB88在这里就为大家分析下,为什么单机大作越来越少,哪些因素制约了单机的发展?

  规则型的大多是PVP类型,这种对网络条件要求比较高。根据类型不同,对网速的要求也不一样。早期的家用机和电脑因为网络条件限制,没法做这种即时对抗的规则型,或者说即使能做出来,玩家也玩不起来无法取相应的收入。

  从制作角度来讲,那个时候也没有现在这么方便的云服务器技术。做一个依托于网络的成本很高。比如想在美国发售一个网战,就得在美国境内租服务器,或者自己建服务器集群。那时候服务器的价格很高,这个成本靠卖拷贝根本不回来。那种全球联网的就更不要想,维护成本简直就是天价。在这种种的技术条件限制之下,做“提供内容”的单机几乎是唯一正解。开发商花上几年时间做出若干个小时的关卡流程。尽可能的让体验“精致”“好玩”。做完了QA完毕压成卡带或光盘,通过发行商和零售商的合作,出现在货架上。

  随着家用机和电脑图形处理能力越来越强,“制作内容”的成本越来越高。在PS,PS2时期做一个项目可能几百万美元就够了,很多公司甚至有余力同时开发好几个项目分摊风险。那个时代给人的感觉就是非常多,基本上玩不过来。但是在本时代,开发的成本翻了好几倍,做一个动辄就要好几亿美元,这种量级的成本就不是一般人能负担的起的了。

  大公司每出3A大作也恨不得把身家命都压上,小厂商就连入场的机会都没有。然而我们发现本身的售价还是停留在那个水平(几百RMB或几十美元)。家用机玩家的数量也没增加多少,甚至还被其他平台(比如手机)分流走一部分。

  为虽然单机的大战陷入瓶颈,但是对于大部分玩家而言还是很期待能够有全新的大作出炉。我们只能寄希望于制作方能够找到盈利方法,用心的为玩家们打造经典单机大作。

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